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阿诺德渲染器汉化补丁下载

阿诺德渲染器汉化补丁

《阿诺德渲染器汉化补丁》游戏介绍

阿诺德渲染器汉化补丁是专门为渲染工具《阿诺德渲染器》打造的补丁工具,由于原版的软件是外国制作的,软件的内容并没有中文,所以小编给大家找到了这款针对软件的汉化补丁,可以帮助用户更好的使用体验,这款软件主要的功能就是对图形和模型进行渲染,渲染效果是很出色的,适用于多款设计软件,感兴趣的朋友可以下载。

阿诺德渲染器汉化补丁使用方法教程

提醒:本汉化仅经过简单测试,不排除有BUG可能,使用前请备份源文件

将scripts文件夹拷贝到Arnold安装目录替换即可

此汉化补丁基于Arnold5.1.1版汉化,理论上适应所有Arnold5.1.1版,其他版本请自测。

此汉化补丁由旧版字典快速升级而来,由于Arnold文件写法不相同,有些汉化需要自己手动添加代码才能汉化

所以本补丁汉化并不完整,本人只在使用字典快速升级基础上把一些常用的手动补全,所以本汉化补丁汉化并不完整

关于补丁测试情况,本人仅将每个节点创建一遍,无发现错误,或者发现错误均修复,但不排除在细部菜单是否有错误

汉化补丁仅供初学者了解Arnold,请务必熟悉后换回英文原版,除了官方出了中文版,不建议长时间使用汉化版本。

阿诺德渲染器汉化补丁功能

与C2D无缝拼接集成化:目标(案例,复制器,形变器,制作器),MoGraph几何体,秀发和样条线。

适用原生粒子和逻辑思维粒子。

全部Arnold软件的更快互动式渲染(IPR)容许迅速浏览主要参数变更,而不容易终断您的工作中。

ArnoldShading网络编辑器,根据节点的材料在线编辑器。

着色器和实用程序的详细目录,包含端点3d贴图和每面材料。

应用OpenVDB开展容积渲染。

延迟时间,应用Arnold全过程节点转化成几何体的時间。

原生线形工作内容

TeamRender,包含单帧分布式系统渲染。

阿诺德渲染器汉化补丁渲染动画的方法

场景中已经创建了一个平面地板,上面有一个简单的球体。

首先,你需要在C4D渲染设置中设置默认渲染引擎为Arnold。

然后创建一个光源 ,进入扩展菜单-C4DtoA-Arnold灯光-添加一个矩形区域光。

定位灯光 ,可以用一个非常简单的方法, 将球体拖入这个目标选项。然后移动灯光 ,它会永远指向球体。

现在我们可以打开IPR窗口,来交互渲染场景,渲染比例70%,可以看到渲染效果。

让我们找个好的视角,然后在Arnold菜单上创建一个透视摄像机。

光线太暗了,可以调整曝光度增加亮度。阴影边缘处的噪点有些多,提高灯光的采样到4,就平滑多了。

下一步,我们可以为地面和球体分别创建一个材质。在材质管理窗口,点击创建-Arnold-Surface-选择标准表面材质。

面板就多了一个材质,将它分配给球体。

双击材质,打开Arnold编辑器,修改基础颜色,权重设为1,降低镜面粗糙度为0.05,得到更加闪亮的镜面反射效果,这是第一个Arnold材质。

为地面创建一个新的标准曲面材质(Standard Surface Shader以后简称标准材质),分配给地板,重命名为地面。这一次,我们不再使用材质编辑器来设置材质,这样需要进入Arnold材质节点编辑器。双击打开材质,在材质编辑器上点击编辑器按钮。

现在来了解如何使用纹理作为基础颜色作为基础色,和刚才的设置不要搞混了。这里你可以看到标准表面着色器(标准材质)节点,左边这些是用来开发着色器的所有节点(树)。在下面纹理部分拖入图像节点,然后释放鼠标时,在弹窗中选择一个图像。

现在图像已被加载,点击图像节点的输出窗口不放,拖到标准材质的蓝色输入端口。在弹出菜单中,要求我们定义这个输入,我们要用这个纹理控制,主要-基础-颜色,现在我们就让这个图像作为基础颜色了。选择标准材质,现在已经看不到基础颜色选项了,因为它被图像节点所控制了。

再来看看关于纹理的基本设置,同时设置标准材质的镜面权重为0,不让它反射。

注意这个网格方块有些大,所以我们可以调整平铺,让它变小点。选择图像节点-UV坐标-U和V比例设为4,随意,好看就行。

如果你想在视窗中显示刚才定义的图像纹理,只需要将图像节点输出到Arnold视窗端口。现在视窗中就能看到这个纹理了,但质量很低,你可以返回材质编辑器将纹理预览尺寸,比如4K,这样在视图中就能更好的看到纹理了。

我们可以对球体做同样的事情,简单的将标准材质连接到Arnold视窗端口,现在就可以在视窗中看到它的实际颜色了。

你可以选择Arnold摄像机标签,来控制场景曝光,或选择相机本身,并根据需求调整设置。

现在有了灯光、摄像机、材质,就可以开始最终渲染了。你可以在渲染设置中,设置输出分辨率,保存的位置等,然后点击渲染到图片查看器,并等到最终渲染效果。

游戏截图

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